抛开性别立场客观地说,《捞女游戏》这类产品的出现是一种必然,它和杨笠们的脱口秀互相映衬,属于时代的一体两面。
当然会有人对《捞女游戏》破防,就和过去另一些人对脱口秀破防,逻辑一样。只要互换台词,就能琢磨出其中意味:“这游戏针对的只是一部分人群”“游戏丢了进去,被砸中的才会叫”“有人破防了?没事,我们以后就玩这个了” 。
这种互相映衬,都不叫对轰,而更像语文概念里的「互文」。即两者无法孤立存在,而是要配合着一起看,才交相辉映甚是有趣。
我还是那句话,这个世界原本没有对立,而是有了市场需求和利益驱动,才催生了对应的服务和产品。那些脱口秀、各种议题、包括什么觉醒的广告词啦、再觉醒的游戏啦,都是如此产生的。既然有针对女性的,就有针对男性的。市场经济的规律如此,谁都不用破防。
当观众、粉丝、玩家、消费者们,在用钞票和流量投票表达观点的时候,最后赚得盆满钵满的、获得胜利的人,却不是主张最鲜明的,而是没有「立场」只迎合「市场」的那群人。
展开剩余61%就拿杨笠的脱口秀来说,她以犀利的言辞调侃男性,如那句 “他为什么明明看起来那么普通,但是他却可以那么自信”,瞬间引发轩然大波 。这样的表达触动了很多女性在日常生活中对性别不平等现象的感受,因此赢得了众多女性观众的支持与共鸣,这背后反映出女性群体长期以来积压的情绪找到了一个宣泄口。从市场角度看,杨笠及其背后的团队精准地捕捉到了这一市场需求,即女性渴望通过幽默诙谐的方式对传统男性主导的社会现象发出质疑和挑战。在商业利益的驱动下,相关的脱口秀节目、广告代言等围绕杨笠展开,形成了一条完整的产业链,笑果文化等也借此在脱口秀市场中占据了重要地位。
再看《捞女游戏》,它以男性视角出发,针对 “捞女” 这一现象进行呈现和反击。游戏设计来源于主创团队真实经历,为男性玩家提供了 “互助留言板” 这样一个情感交流和经验分享的空间。从市场层面而言,近年来随着一些情感诈骗新闻的曝光,男性群体中对于 “情感安全” 的关注度逐渐提升,他们也渴望有相应的内容来反映自己在情感关系中可能遭遇的风险和困境。《捞女游戏》的出现正好满足了这一市场需求,让男性玩家在游戏中体验反击 “捞女” 的快感,同时也能从其他玩家的经历分享中获取经验。在 Steam 平台上线后,其首发折扣价吸引了大量玩家购买,获得了较高的关注度和好评,这也证明了它在市场层面的成功。
所以说,无论是杨笠们的脱口秀,还是《捞女游戏》,它们都是在当前社会性别议题逐渐凸显、大众对性别关系关注度提升的大背景下,由市场需求和利益驱动所催生的产物。它们看似对立,实则是在同一时代语境下,从不同性别角度出发,满足不同性别群体心理需求和情感诉求的文化产品。
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